Das Virtual Work Experience Wiki - so setzen Sie Virtual Reality im Unterricht ein.

Mit der sprungbrett Virtual Work Experience haben Schüler*innen aller Schularten in Bayern die Möglichkeit, virtuell in Berufswelten einzutauchen. Mit Hilfe von Oculus Quest VR-Brillen können Schulen und Lehrkräfte in Bayern die Virtual Work Experience in ihrem Berufsorientierungs-Unterricht einsetzen.
Das "Virtual Work Experience Wiki" erklärt anschaulich, wie man die Virtual Reality Brillen einrichtet und im Unterricht einsetzt. Bei Fragen zu dieser Seite oder zur Verwendung der Virtual Work Experience kontaktieren Sie uns gern.
Alle Informationen zum Projekt und zur Ausleihe finden Sie hier: Berufe erleben mit der Virtual Work Experience
Inhaltsverzeichnis
Wie funktioniert die Virtual Work Experience? |
Anregungen zum Einsatz im Unterricht |
Die Stationen |
Die Geräte der Virtual Work Experience
Die Virtual Work Experience erhalten Sie von uns per Post in Form eines Komplett-Sets. Zusätzliche Technik oder Internetanbindung sind nicht notwendig, so dass Sie gleich loslegen können. Ein Set besteht aus folgenden Komponenten:
Die Einrichtung der Virtual Work Experience
In diesem Video erfahren Sie, wie sie die Virtual Work Experience in wenigen Minuten einrichten und verwenden.
Hygienehinweise
Rolle und Aufgaben der Lehrkraft
Machen Sie sich vor dem Einsatz im Unterricht mit der Technik und der Software vertraut. Wir empfehlen, einige Testläufe mit Kolleg*innen durchzuführen, um die Funktionsweise der Brille und der Maschinen kennenzulernen. Während des Einsatzes im Unterricht gilt es dann, möglichst gleiche oder zumindest vergleichbare Bedingungen für alle Schüler*innen zu schaffen. Ein Teil der Bedingungen sind durch den Leitfaden für Lehrkräfte sowie die Hinweise im Spiel festgelegt. Ein weiterer wichtiger Teil der Objektivität wird durch einheitliches Verhalten der Lehrkräfte sichergestellt. Welche Dinge Sie dabei beachten sollten, erfahren Sie hier.
Vorbereitung
Sorgen Sie für eine ruhige und positive Arbeitsatmosphäre, die selbstverständlich die freudige Erwartung nicht unterdrückt. Bereiten Sie die Schüler*innen ggf. mit dem beigefügten Wortschatz aus dem Leitfaden für Lehrkräfte vor und erklären Sie, was die Schüler*innen erwartet. Deshalb sollten Sie, wie bereits erwähnt, als Lehrkraft unbedingt vorab auch die VWE selbst getestet haben. Außerdem richten Sie die VWE vorab schon beschrieben ein, um direkt mit den Schüler*innen starten zu können.
Durchführung
Geben Sie während des Spieldurchlaufs keine zusätzlichen Hinweise. In der Regel finden Schüler*innen schnell selbst heraus, was sie machen sollen. Anderenfalls werden im System sachdienliche Hinweise gegeben, was die Schüler*innen beachten oder tun sollen. Bitte achten Sie darauf, dass die Spielaufgaben von Anfang bis Ende absolviert werden. Gegen eine Wiederholung zu einem anderen Zeitpunkt ist nichts einzuwenden. Möglicherweise werden dadurch die Ergebnisse etwas besser. Für eine zweite Erprobung gilt ein Zeitraum von zwei Wochen oder länger als unkritisch.
Nachbereitung
Nach dem Spieldurchlauf sollte unabhängig vom Ergebnis ein positiver Abschluss gegeben werden. Das virtuelle Praktikum ist ein Erfahrungsraum mit Gamification-Elementen. Schüler*innen tauschen sich danach gerne über ihre Erlebnisse aus. Dies kann z. B. durch eine Gruppenmoderation angeleitet werden. Ressourcenorientierte Fragen, wie „Was hat euch gefallen?“, „Was war besonders gut?“, „Was gelang euch am besten?“ halten wir an der Stelle für sinnvoll.
Kompetenzprofil
Zu Beginn einer jeden Spielrunde erhält der/die Spieler*in eine anonyme ID. Unter dieser werden die Leistungen der Spieler*innen anonymisiert ausgewertet und als Kompetenzprofil ausgegeben. Es ist wichtig, dass diese ID dokumentiert wird, damit später unter www.virtual-work-experience.de das Kompetenzprofil heruntergeladen werden kann.
Das Kompetenzprofil zeigt in Prozent die Leistungen der User*innen in den verschiedenen Kompetenzfeldern. Auf der zweiten Seite des Profils werden die Kompetenzen genauer beschrieben. Das Kompetenzprofil kann als Orientierungshilfe bei der Praktikums- und Ausbildungsplatzsuche verwendet werden. Eine Auflistung passender Berufe finden Sie im Leitfaden im Anhang.
Abrufen des Kompetenzprofils:
Die Kompetenzprofile können unter www.virtual-work-experience.de jederzeit kostenfrei abgerufen werden. Dort wird zunächst in das Suchfeld die anonyme ID eingegeben. Das Profil kann anschließend als PDF Dokument heruntergeladen werden. Da die ID nicht mit einem konkreten Namen verknüpft ist, muss dieser im Kompetenzprofil selbstständig per Hand oder digital nachgetragen werden.
Hinweise zur Messmethode und Interpretation der Ergebnisse
Die individuellen Leistungen werden im Kompetenzprofil als Prozentrang ausgegeben. Der Prozentrang gibt an, an welcher Stelle sich das individuelle Ergebnis in einer Gruppe von 100 Personen einordnet. Bei einem Prozentrang von 57 haben 56 Personen schlechter und 42 besser abgeschnitten. Ab einem Prozentrang von 33 sprechen wir von einem mittleren Ergebnis, bei 67 von individuellen Stärken, ab einem Prozentrang von 86 von einer Begabung oder Talent. Bereits ein mittleres Ergebnis kann, Interesse und Motivation vorausgesetzt, zur Ausbildung in einem bestimmten Bereich befähigen.
Einstufung individueller Leistung:
- 1-32% fehlende Eignung
- 33-67% mittlere Eignung
- 68-85% gute Eignung
- Stärke 86% und höher, Begabung oder Talent
Berufliche Eignung:
In der Regel wird die Eignung für einen bestimmte Beruf durch eine Reihe von Fertigkeiten und Kompetenzen ausgewiesen. Dabei lassen sich Kompetenzen in Fachkompetenzen und Schlüsselqualifikationen (Soft Skills) einteilen, wobei die erste Gruppe die Anforderungen in einem konkreten Beruf beschreiben (z. B. Logisches Denken) und die zweite in allen Berufen als notwendig erachtet werden (z. B. Konzentration). Zeigt eine Schüler*in in mehreren Kompetenzen, die einen Beruf oder Branchen ausmachen, eine überdurchschnittliche Leistung, verdichten sich dadurch Hinweise auf Eignung. So verlangt der Beruf eines Glasers sowohl Praktisch-Technische Fähigkeiten als auch gutes Räumliches Vorstellungsvermögen.
Station Hydraulikpresse
Pressen eines Werkstückes
Um die Pressung zu starten muss der Sicherheitsknopf (2) gedrückt und gleichzeitig der Hebel (4) umgelegt werden. Die Hand muss während des Pressvorgangs auf dem Sicherheitsknopf bleiben. Zum Öffnen der Presse muss selbst erkannt werden, dass der Vorgang wiederholt werden muss.
Zeit: Vom Start bis zum Öffnen der Hydraulikpresse
Anzahl der Versuche zum Schließen und Öffnen: Betätigung des Sicherheitsknopfs
Anzahl der eingeblendeten Hinweise: Selbständiges Erkennen des Öffnungsprozesses
Getestete Kompetenzen: Praktisch-Technisches Verständnis
Station CNC-Fräse

Der Rohling (1) soll mithilfe der CNC-Fräse richtig ausgefräst werden. Vorher müssen Schüler*innen das vorgegebene 3D-Modell (2) aus drei unterschiedlichen 2D-Modellen (3) auswählen. Es gibt 3 verschiedene Level mit unterschiedlichen Modellen mit steigendem Schwierigkeitsgrad. Für jedes dieser Level haben Sie 3 Versuche.
Zeit: Vom Start bis Ende jeder Auswahl. Gesamtzeit, die für die Bearbeitung auf allen Levels benötigt wird.
Versuche: Anzahl der benötigten Versuche. Für jedes der drei Level hat man drei Versuche. Minimal sind 3 und maximal 9 Versuche möglich.
Getestete Kompetenzen: Praktisch-technisches Verständnis, Räumliches Denken
Station Schweißen
Mit Hilfe der Schweißpistole (3) wird eine Schweißnaht nachgefahren. Es muss darauf geachtet werden, den richtigen Abstand zwischen Schweißpistole (3) und Schweißplatte (2) zu finden und möglichst schnell, genau und vollständig auf der vorgegebenen gelben Linie zu schweißen.
Zeit: Vom Start bis Ende des Schweißvorgangs
Genauigkeit: Abweichung von der gelben Linie, Abweichung von der Gesamtstrecke
Getestete Kompetenzen: Feinmotorik, Praktisch-technisches Verständnis
Station Hohlglas
Mit Hilfe eines Fehlerprotokolls und verschiedener Messwerkzeuge sollen 5 Flaschen (1) auf die 3 Kriterien Gewicht (3), Durchmesser (2) und Risse überprüft werden. Zusätzlich ist es wichtig, ob die Arbeitsschutzmaßnahmen (4) berücksichtigt werden.
Zeit:
Von Start bis Ende des Prüfvorgangs
Vom Start jeder Flasche bis Ende jeder Flasche
Fehlerbewertung:
Erkennung aller 3 Fehlerquellen bei 5 Flaschen:
- Risse
- Gewicht
- Durchmesser
Getestete Kompetenzen: Genauigkeit und Konzentration, Rechenfähigkeit, Merkfähigkeit
Station Flachglas
Maschinelle Bearbeitung von Glasplatten: Handwerkliches Arbeiten in Form von Ausrichten, Schneiden, Einritzen und Abtrennen des Glases. Zusätzlich muss der Arbeitsschutz eingehalten werden.
Zeit: Von Start bis Ende insgesamt
Genauigkeit: Anzahl der bearbeiteten Scheiben und Formen
Hinweise: Zahl der unterstützenden Hinweise und Ergänzungen
Getestete Kompetenzen: Genauigkeit und Konzentration, Logisch-technisches Verständnis