Informatik
Im Raum Informatik gibt es drei Stationen:
- Logik Zahlenreihen müssen logisch weitergeführt werden.
- Computerbau Teile eines PCs müssen in einem Computergehäuse eingesetzt werden.
- Programmierung Ein Roboter muss über ein Spielfeld ans Ziel gesteuert werden.
1. Station: Logik

Aufgabe: Ergänzung logischer Reihen
Es werden nacheinander 6 unvollständige logische Reihen angeboten, die um zwei Zeichen (Zahl oder Buchstabe) ergänzt werden müssen. Die grauen „Drehscheiben“ sind fest, die beiden letzten schwarzen Scheiben sind beweglich und werden, mit Hilfe der kleinen Pfeile, so lange gedreht, bis aus Sicht des Users ein richtiges Zeichen erscheint. Die Auswahl muss bestätigt werden. Für jede Reihe gibt es ein Feedback.
2. Station: Computerbau

Aufgabe: Erkennen und Einfügen von Bauteilen in einen PC
Das Ausgangsbild zeigt das Innenleben eines PCs, dabei sind alle wichtigen Bestandteile mit Namen versehen, die sich die spielende Person merken muss. Sobald die Aufgabe gestartet ist, verschwinden die Begriffe und alle Bestandteile erscheinen auf dem Tisch und müssen einzeln in den PC eingesetzt werden. Ist ein Teil richtig platziert, bleibt es an der gewählten Stelle. Anderenfalls fliegt es zurück auf den Tisch.
Die Aufgabe ist beendet, sobald alle Teile ihren richtigen Platz gefunden haben, bzw. sie vorzeitig abgebrochen wurde. Will man sich über einzelne Teile informieren, klickt man auf den Namen der Bauteile, die am Ende nochmals eingeblendet werden. Dabei öffnet sich eine Erklärung.
3. Station: Programmierung

Aufgabe: Programmierung eines Roboters
Auf einem Spielfeld muss ein Roboter so programmiert werden, dass er einen Schlüssel einsammelt, um ein Hindernis herum geht / es überspringt und insgesamt den richtigen Weg zum Ziel findet. Auf einer Tafel (code) müssen die einzelnen Aktionen (nodes), die der Roboter ausführen soll, nacheinander eingetragen werden. Zur Verfügung stehen die Befehle Gehen, Springen, Links, Rechts und Function.
Die optimale Codelänge beträgt 8 Züge und mit Function (Zusammenfassung der einzelnen Züge) kann die Codelänge nochmal verkürzt werden. Die gewählten Züge können durch „Ausführen“ getestet und durch „Zurücksetzen“ gelöscht werden. Es gibt insgesamt zwei Spielfelder mit steigender Schwierigkeit.
Gemessene Kompetenzen
Das Praktikum im Bereich der Informatik lässt Schlüsse auf folgende Kompetenzen zu:
- Praktisch-technisches Verständnis
- Logisches Denken
- Räumliches Denken
- Algorithmisches Denken